約 2,451,231 件
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メタナイトを主人公としたサブストーリーの1つ。 それぞれのストーリーは微妙にリンクしていたりするので、細かく読んでみると面白いかもしれない。 ところどころに穴があったら、報告とかしていただけると嬉しいです。 ハルバードで星中を旅して回るロードムービー的な物語がメタナイト編の特徴とも言える。 一応主人公はメタナイトと銘打っているがカービィ編同様、こちらもサブキャラのほうが目立ってしまっている。 物語はほぼ三人称で描かれ、メインの語り部は存在しない。 メタナイト編は物語の最終章とも言える無の一族との戦いにおいて、結構重大な意味を持つらしいが、どういう意味を持つのかは、まだ書いている本人しか知らない。 もしかしたら書いている本人も忘れるかもしれない。
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スマブラに関する事をのっけていきなさい とりあえずお前らのコード エンドレス組み手記録所現在の世界記録 以後下へ追いやられていく記録達 コメント欄 とりあえずお前らのコード HN オンでの名前 コード 一行紹介 主な使用キャラ さきいか いか 2664-1313-6890 厨戦法大好きです^q^ ピカ厨最高や! ワリオ、リンク、ピカチュウ Sail せいる 2578-2350-4419 多分たまり場。内でタイマンやったら誰も勝てない伝説の運営 ゼルダ/シーク、アイク、クッパ たと たと 1633-3393-9146 チーム乱闘要員 PKサンダーでよく自滅します ネス、リュカ、マリオ ちまき ちまき 4425-0906-3219 いいからさっさと亜空クリアして全キャラ出せよ ? TORA とら 1160-9042-7698 タイマンの実力は意外に高い 運営殺しに一番近いか? メタナイト 鵺 よるよる 2320-5552-2089 エロゲー>>>越えられない壁>>>スマブラ ルカリオ、カービィ まさゆめ. さゆどっと 1203-8424-2794 最近まったり復帰 アイクラ>フォックス wa えりか 0044-2187-7672 タイマン派でデデデ使いだが投げ連しないクリーンファイター デデデ、アイク、カービィ すずきん すずきん 3222-5485-3275 持ちキャラが未だに決まらない駄目ファイター メタナイト、ピット、ルカリオ エンドレス組み手記録所 現在の世界記録 ぬえさん wkwkさん(アイク アイク)で349人 画像 以後下へ追いやられていく記録達 サイさん wkwkさん(ゼルダ/シーク アイク)で339人 画像 サイさん たとさん(ゼルダ/シーク リュカ)で299人 画像 コメント欄 名前 コメント
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ・ スマブラ次回作妄想 @wiki(ゲーム) ・ スマブラ次回作妄想 @wiki(漫画) ・ スマブラ次回作妄想 @wiki(アニメ) ・ スマブラ次回作妄想 @wiki(特撮) ・ スマブラ次回作妄想 @wiki(企業マスコット) ・ スマブラ新作 予想 @ ウィキ ・ スマブラ新作攻略(仮)@ ウィキ ・ 大乱闘スマッシュブラザーズ4 Wiki #image(http //www32.atwiki.jp/mahoroa?cmd=upload act=open pageid=1 file=%E3%82%B9%E3%83%9E%E6%AC%A1.png,http //www32.atwiki.jp/mahoroa/pages/1.html,blank)
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ゲーム「星のカービィ」の登場キャラクター。 巨大戦艦「ハルバード」を所有し、宝剣ギャラクシアを携えた仮面の騎士。 仮面にマントといった外見、さらに騎士道精神あふれる性格から、 「世界一カッコいい一頭身」との呼び声も高い。 本作では黒幕側に属しているようで、初登場時に語ったニコニコ動画の制圧作戦への参加理由のくだりは、 「星のカービィスーパーデラックス」のシナリオの一つ「メタナイトの逆襲」時のそれを髣髴とさせる。 その人気ゆえか、「大乱闘スマッシュブラザーズX」にも参戦。 スピードと手数に優れるが、一発の威力は低く、吹っ飛びやすいのが弱点。 しかしその復帰能力の高さや手数の多さのおかげで、よく最強キャラといわれている。 またアニメ星のカービィでは、周囲よりも立ち位置が高いことが何故か多いため、 低所恐怖症疑惑が浮上している。 そういえば、第十六幕の登場シーンでも…。 関連動画 世界一カッコいい一頭身、参上 低所恐怖症疑惑検証(?)動画
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995 :774%まで耐えました:2014/12/19(金) 04 21 08 ID MbZ9uU7A メタも使う俺からすると、硬直中でも体重変えられるから即死連が入らないのがめんどくさいくらい 特にシュルクに苦手意識はないかな
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メタナイト キャラ設定 星のカービィシリーズの登場キャラクター いつも仮面を付けていて顔は見えない 筆者は仮面=変態にしたい ほとんどは、終盤のボスである。 カービィにソードを与え直接対決を提案するが、自分の方が剣が得意と思われるので卑怯者疑惑 顔は…? 彼を倒したときに仮面が割れて、顔が見えるが その姿は明らかにロロロ 部下 簡単に言えば 「たかい」 「さむい」 「こわいダスー」 名言 死にぞこないどもめ、勝手にするがよい。・・・すまない。
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概要 素性の知れない、プププランドの仮面の剣士。 戦艦ハルバートの所有者でもあり、デデデ大王と共にカービィシリーズに関わり続けている。 また、メタナイツという兵隊を率いており、一部の作品でカービィにけしかけてくる。 Xでは高性能な技を多数持ち、機動力やリーチ、判定にも優れ、明確な短所は体重が軽いことくらいだった。 ルールを問わず十全の性能を発揮でき、大会においても多くの実績を残している。 その強さから、大規模な大会の一つAPEXでは2013年度からチーム戦においてメタナイト二人の組み合わせが禁止となった。 X初期から一貫して最上位に位置する、歴代でも最強クラスのキャラである。 PMでは多くの調整を受け、長所をそのままに大きなリスクも同時に背負うことになった。 体重はさらに軽くなり、フォックスやゲムヲを抜いてワースト2位。 空中ジャンプの回数が3回に減少したことや、落下速度の高速化に付随するやられ硬直の長さにより、耐久面ではトップのプリンとも大差ない。 一方で攻撃性能はほぼ据え置きで、猛威を振るった相殺判定の無い攻撃はそのまま。武器判定のため技がかち合えば一方的に判定勝ち出来る。 体格の割にリーチも長いため、間合いをしっかり意識すればそうそう当たり負けはしないだろう。 そして何より、復帰阻止が非常に強力。 手数に優れ、リーチや判定が強い為に迎撃されにくい。復帰力も高いので、深追いしすぎなければ余裕をもって戻ってくることが出来る。 相手を横に吹き飛ばす技が多いので相手をステージの外に追い出しやすく、復帰阻止の状況にも持ち込みやすい。 しかし、前述の弱化により立ち回りの癖は強くなっており、Xほどの安定性はない。 攻撃性能の代償に防御面で脆いため、迂闊な攻めは命取りになる。 飛び道具を持たず、こちらから攻めなければならないことはPMでも同じ。 幸い地上の機動力はX以上で、絶の性能も高めなのでステップ戦をうまくこなしていくことも重要。 慎重に立ち回り、防御面をしっかりカバーができるかどうかがメタナイト使いの腕の見せところだろう。 安定して強さを発揮するには高い練度が必要で、プレイヤーに求められる要素が多い玄人向けのキャラ。 長所 剣に相殺判定がなく、判定の強さはトップクラス 全体的に技の発生が速い 走行速度が速く絶の性能も良い等、地上での機動力が高い 多段ジャンプや各種必殺技による復帰力が高め 復帰阻止を仕掛けやすく、逆に自身は着地狩りや復帰阻止に強い 空中でのコンボ火力に優れる 投げが強力で、掴みからのリターンが大きい 短所 飛び道具を持たない為、接近戦を仕掛ける必要がある 体重が全キャラで中2番目に軽い コンボ耐性が低く、体重と併せ防御面で脆い B技のほとんどで尻餅落下になってしまい、復帰を安定させるのも難しい 立ち回りで振りやすい技が限られており、慎重な立ち回りを要求される 相手のダメージが高くなるほど、撃墜の難易度が上がってしまう 特殊技能/性能 空中多段ジャンプ (3回まで) 剣の攻撃判定に相殺なし 滑空(上Bから派生) A技 弱攻撃 乱れ斬り 発生7~8F→11~12F→15~16→20~21F→24~25F 後隙11F 全36F ダメージ% 一段目~4段目 2% 5段目 3% 剣を振りまわす 隙は少なくなり、暴発時のリスクが小さくなった。 とはいえ、相変わらず攻撃方向が安定しない為、牽制向きではない。 発生も強攻撃に劣るため、あえてこの技を出す状況はあまり無いか。 ダッシュ攻撃 コウモリ蹴り 発生4 持続14F 後隙 全37F ダメージ% 出始め8~6% 先端3% 低空飛行しながらの跳び蹴り 発生は優秀で持続も長めだが、珍しく相殺判定があり判定自体も弱い。 移動距離もそこそこあり、密着で繰り出せばめくれるためリスクを抑えられる。 相手を浮かせるためコンボの始動になるが、先端当てを防がれると反撃は必至なので注意。 強攻撃 どれも発生が速い。状況に応じて使い分けよう 横強攻撃 袈裟斬り 一段目 発生3F 後隙19F 全23F 二段目 返し斬り 発生 10F 後隙25F 全35F 3段目 跳ね上げ 18F 後隙31F 全49F ダメージ% 4%→3%→4~5% 一段目 二段目 三段目 斬り下ろし→横薙ぎ→斬り上げの三段攻撃 弱攻撃が扱いづらいので、これを他キャラの弱攻撃のように使っていく。 リーチは多少短くなったが、発生は相変わらず速い。 三段目は斜め上に飛ばすので、相手がこちら側にベク変していれば空中技が繋がる。 対受け身狩りでの暴れや、こちらが受け身狩りをする際の選択肢にも。 出し切ると隙が大きいので、ガードされた場合は途中で止めるのが吉。 派生にディレイをかけるとガーキャン行動を潰せることもある。 上強攻撃 螺旋突き上げ 出始め 7F 剣 8F 持続 7~18F 後隙 全27F ダメージ% 出始め又は体6% 剣7% 剣を上に突きあげる 縦方向のリーチや持続に優れる。 ただし横方向には殆ど届かないため、対空や台上の相手を狙う時などに。 先端部分は意外と吹き飛ばしが強く、撃墜手段になることも頭の片隅に置いておこう。 下強攻撃 下段突き 発生6F 全19F ダメージ% 体7% 剣5% 地面すれすれを突く 前後隙やリーチに優れ、非常に使い勝手の良い技。 特に後隙は全キャラ中最短クラスで、立ち回りに重宝する。 先端で当てればローリスクな牽制になり、根元(体)で当てると浮かせるのでコンボの始動にもなる。 見た目通り、空中の相手には当てづらいのが難点か。 スマッシュ攻撃 後隙が増加したので外れた時のリスクが大きくなった 振るならば確実に当てるようにしたいところ 横スマッシュ 胴抜き 発生24F 後隙21F 全45F ダメージ% 16% 最大溜め21% 一瞬溜めてからの横薙ぎver3.6からforと同じモーションになった 発生は遅いが、威力や攻撃範囲は優秀。 メタナイトの技の中で最も吹き飛ばしが強く、中量級ならば90~100%程度で撃墜可能。 不意に置くようにだすと効果的で、これを当てられるか否かで決定力に差が出てくる。 スマッシュ攻撃の中では後隙が小さくノックバックも大きいが、走行速度が速いキャラには流石に反撃されがちなので注意。 上スマッシュ 旗振り三連 発生8F→12F→17F 後隙27F 全44F ダメージ% 4%→3%→5% 最大溜め 5%→4%→7% 一段目 二段目 三段目 凄まじい速さで頭上を3回斬り払うver3.6からforと同じモーションになった Xから威力や後隙が改善され、コンボパーツとして機能するようになった。 広範囲で発生が速く、当たれば上に浮くのでそこから空上などが繋がる。 序盤の火力取りとして重要なので、当てられるならば当てていこう。 テクニックの"空振りキャンセル上スマッシュ"との相性も良いので、習得しておくと差し込みなどで便利。 また、中量級ならば140~150%程度で撃墜可能なので、困ったときにはこの技も狙っていくと良い。 やはり外れた際のリスクが大きめなので、他のスマッシュ技と同じく確実に当てていきたい。 下スマッシュ 前後斬り 発生 前方 5F 後方 14F 後隙29F 全43F ダメージ% 13% 最大17% 前 後ろ 前後をすばやく斬り払う Xより後方の発生が遅くなっている。 後隙も大きくなったので気軽に振れなくなったものの、リーチや判定に優れまだまだ優秀。 低く飛ばすので復帰阻止に使いやすく、上手く当てれば復帰は困難。 撃墜できなくとも、そのまま復帰阻止の状況に持ち込むことが出来る。 空中攻撃 どれも弱体化されてはいるが、それでも強力 新技もあり復帰阻止に使いやすいものが多い 空中N攻撃 着地隙 8F 空中回転斬り 発生 3F 持続 3~28F 後隙14F ダメージ% 出始め12% 9~4% 出始めの判定が最も強い 縦回転して斬り付ける 2段ヒットしなくなった為、最大ダメージはXより低下している。 横強と並んで発生が一番速く、安定して牽制として振れる技の一つ。 持続当てでも低く飛ばすので持続の長さを利用した復帰阻止に便利。 全方位攻撃なので、ガーキャンからの反撃にも使いやすい。 立ち回り、復帰阻止、反撃と幅広く活躍する主力技。 出始めは吹き飛ばしが強く、OP相殺がかかっていなければ直接的な撃墜技にもなる。 空中前攻撃 着地隙 9F 空中前三連 発生6F→10F→13F 後隙20F ダメージ% 3%→3%→4% 一段目 二段目 三段目 前方を素早く三回斬りつける 着地隙が少し大きめで、攻撃範囲も狭くなり牽制には向かなくなった。 一方で、ヒット時に離れるようにベク変されなければ追撃が可能。 プリンのように連続でヒットさせ、バーストラインまで運ぶこともできる。 PMではコンボ用の技として活用する機会が多くなるだろう。 空中後攻撃 着地隙 8F 空中後払い斬り 発生 10F 後隙24F ダメージ% 14% 後方を大きく斬り払う 技のモーションが一新された新技。 発生はやや遅いが、ダメージや吹き飛ばしが強力。 攻撃範囲も広く復帰阻止として活躍するが、横のリーチが短めで差し込みには向かない。 撃墜以外では、下強や空上から繋がるためダメージソースにもなる。 着地隙は少なく、ノックバックもあるので着地狩り防止として使うのも良い。 空中上攻撃 着地隙 7F 空中上なぎ 発生 5F 後隙17F ダメージ% 8% 頭上を斬り払う Xより発生速度が低下し後隙も増加しているが、それでも全体Fは短く連発できる。 攻撃範囲が頭上180度と広いので当てやすく、そこから空中技やフィニッシュ技に繋がる強力な技。 最大のダメージソースとなりうる技なので、ここからの追撃はぜひ練習しておこう。 この技を何度か連続で当てて上空に打ち上げ、シャトルループに繋げることで早期撃墜も狙える。 空中下攻撃 着地隙 8F 空中回転下払い切り 発生12F 後隙27F ダメージ% 14% 後方 11% 空中で回転して下を斬り払う技3.0までは下突きだったが、3.5でXの空中下攻撃に戻され、3.6でまた変えられた技である 空後同様、発生は遅い分ダメージや吹き飛ばしが高い。 ベクトルもかなり低いので、復帰阻止として効果的。崖を狙うタイミングなどにうまく当ててやろう。 下方への攻撃なので、当たり判定が小さく空NAが当てづらいキャラにはこの技が頼りになる。 広範囲で着地隙も少なく、着地狩り防止に使いやすい。 ノックバックも大きく、リーチが長いキャラでなければしゃがみで耐えられても反撃されにくい。 とはいえ全くのノーリスクではないので、あまりぶんぶん振り回さないように。 B技 全体的に仕様が変えられているのでXと同じ使い方はできない 復帰用として活動することになるが、どれも判定自体弱くなったので安定性はないので自力で安定させるしかない 状況において復帰に使っていくのがベスト 通常必殺技 着地隙 30F マッハトルネード 発生9F 持続 9~52F ダメージ% ×1%→5% 判定が大幅に弱くなり相殺されなくなった 横移動速度が下がったため移動できる距離も減ってしまった 持続も延ばせなくなったためPMでは復帰用として活動する技に変貌した 連打するほど上に上昇する 深い追い討ちした後にはこれを選択すると安定して戻ってこれる 着地隙が増加されたので台のあるステージならエッジキャンセルで隙を解消したところ 横必殺技 着地隙 30F ドリルラッシュ 発生21F 持続21~42F ダメージ% ×1%→6% 地上ver 地上ver斜め下 空中ver スクリュードライバーのように横に猛突進する角度は少ししか変えられなくなった PMでも復帰用 発生は遅めだか、高速で突進する 攻撃判定はとても狭いので判定負けがしやすい 崖に掴まるまで時間がかかり相手が崖に掴まれているとこちらが崖に掴めずそのまま落下にすることもありうる 復帰するときには当たり判定を出ないように崖に掴まりところ 相手に当てる感覚で復帰する手もあり しかし、しゃがまれると危険なので乱用は禁物 上必殺技 着地隙 15F(しりもち落下に移行する前に着地した場合24F) シャトルループ 発生 8F 持続 地上8~12F 空中8~37F ダメージ% 出始め9% 6~5% 地上ver 空中ver 剣で打ち上げながら上昇し、宙をひるがえって滑空へと移行 範囲が狭くなり無敵が削除になり、着地狩りに使えなくなった 空中での吹き飛ばしも上に変更されで復帰阻止に使えなくなりXと別の使い方をしなくてはいけない 空上で上のバーストラインまで運んで繋げると早期撃墜になり上のバーストラインが狭いステージならばこの技の強さは発揮する 復帰として使うならば阻止されないように相手を当てるようにするのが安全な復帰方法 もし外れたとしてもAボタンで滑空斬りが出せるので反撃されないように当てていきたい 出始めならばしゃがまれてもダウン取れる とはいえリーチが長いキャラだと手痛い攻撃が食らわされることもあるので要注意すること 滑空斬りにすると崖の捕まり判定が一時的に消えるのですぐに崖に掴まって復帰したいときにはやめておくこと 滑空攻撃 下必殺技 着地隙 20F ディメンジョンマント 発生 6F 後隙49F 全55F ダメージ% 14% 最大ディレイ(B押しっぱなし) 16% 地上ver 空中ver 仕様が大きく変更された技でAボタン押すかCスティックどちらか倒すことによってすぐに攻撃できるようになった 吹き飛ばしが強くなり撃墜手段の一つとして使えるようになった そのダメージソースの高さでコンボの〆としての火力は高くフィニッシュとして決めておきたい 後隙はでかいので外した後のリスクはでかいため当てられる状況で当てたい 他にも移動として使うことにも強く移動中には少しの間無敵状態となり姿が消える 宙に浮かないように出現すると後隙がとても短くすぐに行動が可能で着地狩り拒否にかなり強い 出現したすぐに上スマッシュ出すと不意打ちとしても強く掴みなど混ぜるとかなり効果的 とはいえ乱用すると読まれるので距離を取ることも忘れないように注意 + コマンド 下Bした後の3Fごとに入力が認識される Gifアニメーション imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。 A Cスティック↓(↑) imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。 スティック→(←)+A Cスティック →(←) imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。 Cスティック←(→) imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。 スティック ←(→)+Cスティック ←(→) imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。 スティック ←(→)+Cスティック →(←) これらはスティックを横に倒しながらCスティックを横に倒すと向きを変えられたりとかもできる 入力には若干癖があるため慣れが必要だか、攻撃する方向を変えることも可能で状況によって使い分けられる 空前と空NAとか繋がるようになったり空上(斜め当て)の〆として使ったりもできたり 上記と同じようにステージの外に追い出した相手にこちらが崖を掴まっている時に相手が上B復帰する時に着地隙をディメンジョンマントで狩る時などにも使える 覚えておけば状況によって使い分けることができて凄く便利なので覚えておきたい 投げ技 掴み 7F 後隙23F ダッシュ掴み 8F 後隙31F 振り向き掴み ほとんどが強いと言っても良い投げ技を持っている とにかく掴みの範囲は狭いので接近していないと掴むことができない しかしリターンが高いので掴める範囲でならば掴んでいきたい ダッシュ掴みだと隙が大きめで発生が通常の掴みより遅いのでジャンプキャンセル掴みを修得しておく必要がある 掴み攻撃 ダメージ% 3% 連打は遅め できるのであれば少しずつ%を溜めておきたい 90%になったら上投げを選択しよう 前投げ つま先蹴り ダメージ% 9% 斜め上方向に蹴り飛ばす 投げ技の中では一番モーションが短い キャラによって10%以下でべク変なしならばディメンジョンマント繋がる 下投げを上べク変してくる相手に前投げ→空前というのが繋がるので試しにこの投げで対応してみてみよう 遊撃隊など落下速度が速いキャラなら投げループとして使っておく 台のあるステージなら台の上に乗せられるので空上を差し込みしやすくしたい時にも使っておこう 後投げ ワープ斬り ダメージ% 10% 後ろに斬り投げる 吹き飛ばしは強めだか、%溜まってもそれほど吹き飛ばしが変わらないため投げバーストとしては使えない 相手をステージの外に追い出す時に活用する投げでもあるが、上にベクトル変更しているならディメンジョンマントが確定する %は限られているが、前投げを横にずらす相手にこの投げを選択してディメンジョンマントを繋げる 上投げ いづな落とし ダメージ% 12% カービィと同じく上に飛んで地面に叩きつける モーションは一番長くダメージが一番大きい 相手が80~90%の時に横にべク変してもディメンジョンマント確定、斜め上にべク変しようがべク変しなくてもシャトルが確定 どこにべク変してもフィニッシュ技が繋がり非常に強力 代々は60%以下で繋がるが、キャラによっては70%になるとジャンプ→シャトルorディメンジョンマントなどしないと届かない 遊撃隊とファルコンの場合は繋がらない 下投げ 踏みつけ ダメージ% 9% モーションが短くなりダメージは低くなった これを使った投げループはなかなか強くはまれば一気にダメージを稼げる 重量級と落下速度が速いキャラはほぼ投げループできる キャラと吹き飛び方向によるが、一応崖際ならディメンジョンマント繋がる 受け身取れない相手には横強の一段目で叩き起こそう 上にベクトル変更していたら横強で対応するのが効果的だ サンプルコンボ 下強(体)→空中技全般or上スマorシャトルorディメンジョンマントor掴み 立ち回りと牽制などお世話になる下強は体に当たると上に浮きそこからは色々なリターンを組める 火力が取れるので覚えておきたい 下強から空上は空中技の中では一番繋げておきたい 低く浮いてて空上が当てられない時には上スマを選択してから空上を繋げておくのがベスト はまれば他の技を繋げるよりかはダメージを稼げて〆にはディメンジョンマント、上のバーストラインまで近づけたのであればシャトルで繋げておきたい 他の空中技も繋がるが、この下記にどういった状況で使い分けるかなどで参考に 下強→空NAは迷った時にはこれを選択 下強→空前は低く浮いてて掴めない&空上が入るのが難しそうな時に 下強→空後は高めに浮いていれば繋がるが、%溜めすぎると高く浮きすぎて繋がらないので繋がるうちには繋げておきたい 下強→空下は崖際の時に復帰阻止で撃墜する場合は使おう 下強→掴みは遊撃隊、ファルコン、重量級相手には序盤だと上スマは入りづらいので%稼ぎとしてはこちらを選択 空NA→空NAor掴みorディメンジョンマント 下強同様、こちらも立ち回りと牽制にお世話になる ガーキャンからの出す行動にも多くなるはずなので使い分けることで火力が上がるので覚えといて損はないので下記で参考に 空NA→空NA %溜まってからだと繋がりやすくなる ダッシュsjならば持続の部分から当てても繋がる ただし遊撃とファルコンには繋がらない 空NA→掴み 遊撃とファルコンと重量級相手に序盤で%溜める時にはこちらを選択 落下速度が遅めなキャラだと確定しない 空NA→ディメンジョンマント 遊撃とファルコン以外ならば中%から繋がる 決まれば強烈なコンボ 火力を高めたい人にとっては覚えといたほうが良いだろう 難易度は高めなので覚えときたいならひたすら練習しておくこと メタナイト対策 遊撃+プリン 筆者の対策のイメージとして遊撃とプリンを合わせたような感じ。 低リスクかつ、比較的安定した復帰と、ハイリターンな技を持ち、防御行動にも強く出れる。 その一方で落下速度が速く、空中ジャンプが多段であるため拒否がしづらい。その上全キャラでプリンの次に軽いという致命的な耐久の弱点を持つ。 要約すれば、軽いのに多くのリターンを取れる相手ということで、さらにさらにまとめると、-遊撃に準じるほどリターンを取れ、プリン並にバーストラインが短い、となる。 後述のメタの特性を知り、重要な攻撃は食らわず、こちらからは手痛い攻撃を見舞っていこう。 判定戦は行わない、やりあわない 様々な技が弱体化したものの、相も変わらず相殺されない攻撃判定を高速で押し付けてくる。 基本的に判定戦をするだけ無駄であると考えよう。シークやゲムヲレベルでなんとかといったところで、発生の伴わない攻撃は太刀打ちが出来ない。 SJ空Nは特に気をつけたい。この行動に対しては見てからはもちろん、予想してすらほぼ相打ちになる対空攻撃が多い。 縦軸では戦わず、横軸での勝利を狙う メタの立ち回りは基本的に空中に浮かせてからの展開有利からリターンをとることである。 どんなメタにも共通する行動であり、シリーズを通し驚異的な性能を誇る空上を下からせっせと振ってくる。 PMにおいては、連射速度もさることながら、その一つにあたろうものなら瞬く間に不利になっていくリターンを持つ。メインに据えた人が相手であれば、マント斬りかシャトルによるバーストフィニッシュまで見えるだろう。変更先も苦しい。 たとえそこで読み勝とうとも今度は強化された上スマと着地狩りの読み合いが見える。 下方に対しても優秀で、ジャンプからの様子見行動はフォックスのそれに匹敵する。 その様子見はしゃがみやガードで解決しない。空前以外のすべてはクッパですら間に合わない速度で下スマを振れるからであり、ガードには見えていれば、メタナイトは延々と先端当てを繰り返せる。 一方で、彼は横軸の差込は貧弱である。 ステップの鈍足化、空下変更、DAの特異な性能から、横方向には以外と動きづらい。そこに付け入ればかなり楽に戦えるはずだ。 横に広い攻撃や、飛び道具などで横軸の勝利を目指そう。 間違っても手癖でジャンプからの行動ばかりしてはいけない。 復帰阻止 Xからの印象の残る人は意外だろうが、メタナイトは復帰性能が良いというわけではない。 正確にはX同様4択もあるので、択は豊富のなのだが、それだけメタナイト側も判断が難しいのだ。そして、慣れればその択をいくつも削ることが出来る。 その削りはまずメタナイトを上めの崖外に出すことから始まる。なぜならジャンプの残ったメタは下からの復帰は何十もの択があるからだ(空上での牽制を行いながらの上Bを始めとした崖に向かう復帰) 一方で上のほうにとんだメタナイトは非常に択が弱い。というのも、上Bは滑空状態からのキャンセルでしか崖に捕まれないため、滑空状態をなるべく短く済ましたいのだが、崖まで無防備で降りる必要があるため。横Bも同じ理由で使用しづらく、下BとNBは発生が遅く、崖へのジャスト復帰は不可能のため、着地隙を徹底して狩られることが多い。 こうなると、一定以上のスピードのキャラであれば、滞空しているメタナイトに仕掛けることも出来、下BとNBの復帰に手痛い攻撃を間に合わせることも容易いだろう。 基本として、崖下からの復帰は付き合わず、崖上にはしつこく付け入ることで、彼の耐久面をより削ることが出来る。 ガードする距離 有効なガードの間合いも把握しておくと楽である。 前述のとおり、メタは横軸の行動に強さは伴っていない。これをさらに詳細に述べると、高速で行える差込はダッシュジャンプSJ空Nのみに限定される。 一応DAとダッシュ下強があるものの、ステップの遅さから反応が不可能ではない点と両方ともしゃがむことが可能なので、まだ食らってからも対処が可能である。 もちろん、使い手もそれを把握しているので、一つの大きな手札として持っている。その手札を切らせないため、現時点でメタがいる位置からダッシュSJ空Nをしてきたとき、ガードできる、がメタはつかみにいくには遠い距離を把握しよう。 単純ながら、メタはその間合いを嫌うため、展開で有利にしやすい。 一貫していえるのは、容易に待ったり、反確を取りに言ってはいけない点。 メタを戒めるのは、隙などを見つけたり、差し込めたときで、誤魔化されそうな時にお願いで反撃を狙ったり、ガードを張るのは避けたい。 念を押すようだがこのゲームで強いはずのしゃがみはほとんど通用しえない。しゃがんで得するのは上スマと空前のただ二つのみで、ほかはそもそもしゃがめないか、下スマがつながってしまう、もしくはしゃがめてもめくられる。 おまけにあの鋭利なベクトルの下スマッシュを下変更で食らう危険性まで孕む。しゃがむくらいなら差し返したほうがまだ効果的といえるだろう。 常に必要なダメージは少なくてもいい点から、数値だけでだまされないようにもしたい。 メタをバーストするのに必要とするパーセントは少ない。多少のダメージは通行料と思いながら、始動技を当てれば、それだけでメタの立ち回りは落ち着くはずだ。 慎重になりすぎず、アグレッシブに、時折犠牲をいとわず着実に攻撃を当てていこう。 大半はこのキャラに耐久面で飼っている。 最後の切り札 アピール 技分類 備考 上アピール マントに身を包み回転する 横アピール JPN「勝負だ!」 ENG「Fight me!」 下アピール JPN「来い!」 ENG「Come!」 カラー コメント 全体の校正を行いました -- (管理人) 2015-11-16 13 31 54 若干の推敲を行いました。 -- (ねむし) 2016-04-04 01 11 01 長所と短所を一行に直し、弱からスマッシュ技を推敲を行いました -- (名無しさん) 2016-04-04 22 49 59 判定画像と着地隙のフレームを記載しました! アピールのセリフも追加しました -- (Y) 2017-03-10 15 54 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
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マリオ 横強、弱、FB、空後、空上 が主軸となる 相手の引き空前にはFBでリスクを 竜巻には大ジャンプFBか上スマ等でリスクをつけておきたい 竜巻がきそうなタイミングに上スマ微ホールドすると上手く当たってくれる(体感)これは経験と出すタイミングによるのでアドリブ多め メタ側の空下ジャンプ待ちには大J空上SJ空上の他大JFBや空後 差し込もうと思えば割りと差し込める。 相手のあまい空下待ちにはためらわず差し込む推奨 どのキャラ相手にもいえることだがFBの使い方が肝になってくる。 ただ撒いていても竜巻にまとめて絡められたり、下手なところでSJFBするとDAの餌食になる しかもマリオはそれほど優秀な暴れ技もなく、浮かされた際空下や空後、空N等で割り込もうとしても空上や空前竜巻に勝てないことが多い なので基本的にはすばやく回避着地を狙う必要がある。 残念なことにマリオの落下速度はそこまで速くないので中々つらい オススメは空下 相手のシャトルを巻き込める場合が多い 横強や弱は基本的にFBをガードさせるor当てた際に連携としたり相手のダッシュに差し込んだり 相手のダッシュ掴みやDA読みで使う どの技も下強、横強にリーチ負けするため下強や横強の多いメタナイトにはきちんと空後を差し込みたい マリオの弱の押し付けはどのキャラにでも通用し、かつ強いので困ったら弱を出す意識をもつといい 空後は相手の引き空前の後隙を狩ったりSJから出して牽制しつつ攻撃する技として使う 相手が空中にいて、ちょっと距離が空いていたらとりあえず撃っておいてもいい。ただし%多いときやラインがすくない状態ではぱなしすぎると空前やシャトル等に刺さるので注意 空上の使い所は難しいものの、火力を稼ぎやすく強い武器となる 相手の着地や連携の起点としても使える バーストには上スマッシュ、横スマッシュ メタの復帰は 回避上がり、竜巻 または滑空、空前上がり どれもFBで対応出来るが、空前回避上がりには横スマ、竜巻回避上がりには上スマとそれぞれ対応している 滑空に関しては相手の滑空キャンセル着地、滑空切りを出す前に上スマを差し込める 悪くてダメージをもらうが、上手くいけば上スマヒットまたは相殺 相殺確認できたら弱を押し付けること。 崖マントで相手のシャトルを妨害できるが、難しくリスクも高いためオススメはしない 滑空に対してはポンプが非常に有効で滑空で突っ込んでくる相手にはとりあえずポンプ 相手がポンプの水を食らってる際に滑空切りを出すとヒットストップが発生し、相手が若干押し出されることが多い 相手のしりもちにはマントで崖をつかませないことも大事 ルイージ 横必殺技復帰は、相手にとっては追撃対象となるので封印。 ピーチ 浮遊、株をうまく利用しよう、だが、浮遊は竜巻に即座に反応できないので気をつけよう。 クッパ 大きいキャラで一番シールドが大きい?ので、竜巻で詰むことはなかろう。 空中抜け連で運んで崖際で空前が確定だよやったね! 竜巻だってガーキャン上必殺技で潰せるぞ!崖から追い出されたら死んじゃうしステージど真ん中に居座るのが吉。 ドンキー 竜巻は下スマ、下Bで潰せるが、位置関係やタイミングが難しい。 できれば地上で戦うことを望む ディディー 開幕バナナ連からの横スマでキメ。他はバナナと強攻撃で隙を探りつつ攻撃する。 ヨッシー シャトル→滑空はその場回避→上Sで対応、竜巻は状況にもよるが離れていればB技全てが勝てる。 空対空はできる限り逃げる。台の外に追い打ちに来ても踏ん張り+緊急回避で安定して逃げられる。 B技を多用してくる相手には地上ヒップドロップでのフィニッシュが狙いやすい。 ワリオ 竜巻に対してやれる技がDAキャン上スマくらいしかない。相手の癖(例えば隙が出来た時に下スマや地上上Bを多用する、下強を○回連発した後に掴みに来る、このくらいの間合いになった時に竜巻を使用してくるなど)を読んでそれに噛みあった技を選択していく。ラグがある場合は色々ときついので諦めるが吉。 リンク 竜巻はバクダン、下突き、空中クローで潰せる。 着地弓、空キャンのおかげで、遠距離戦にもって行きやすい。 弱攻撃は仕込むことも重要。 ゼルダ プリンと同様、これほど辛い相手はほとんどいない。 横必殺技で竜巻を潰せるは潰せるが、読まれやすいので気をつけよう。 シーク 暇があれば針を溜めとこう。ジャンプ掴みぬけから、空キャン、針が確定する。 ガノンドロフ 横Bの確定技は全て入る。 下スマにホッピングやDAで反撃を入れたり、横Bから読み合いを制したりで苦手意識を植え付けるしかない。 空中から攻めてきてくれるならば空上やDA・引き横Bなどが通りやすくまだ組みやすいが、地上にはりつき空前・下強の先端当てなど 引き気味のスタイルを取られるとかなり厳しい。このような相手には正攻法は通じない。 空中下Bや一転読みの横スマ、上スマ空振り見せなど、博打のような行動もアクセントとして入れていきたい。 トゥーン バクダンで竜巻を潰せる。近距離で勝てるはずがない、バクダンとブーメランで牽制しつつ、ダッシュ上スマを差し込もう。 サムス 残念、竜巻にすぐに対抗できる技が下強と必殺技と空中掴みしかない。 ミサイルを使い分けて、暇があれば必殺技を溜めておく、空中掴みが届く距離に収めておこう。 ゼロスーツサムス シャトルには下スマ、横必殺技で、竜巻には、下スマ、横必殺技 下スマには、下スマ、横必殺技で。基本ガードからは上強を一択 ピット 上必殺技が阻止されやすいので、使う時は注意しよう。 横必殺技、滑空に盾をあてて復帰阻止も可能だが、できる確率は低い。 アイスクライマー 低い位置の竜巻は振り向き掴みで潰せる。 他は相手のミスなどを誘発しないとかんたんに掴むことができない。 下投げ連が簡単、踏み台はショートジャンプでないと成功しない。 ロボット 離れて、ビームを当てて、暇あればコマを出そう。だが、相手のほうにコマが残ってしまったら無理にとりにいかないように。 カービィ カッター、ストーンで竜巻を安全に潰すことが可能だが、無理はしないようにしよう。 メタナイト 流れゲー、経験が重要な部分もあるが、基本的にはじゃんけんの拓掛け、技の差し込みからリターンをとっていく。 ワンチャンスで相手より火力をしっかり取れればそれだけ有利になるので、きっちり立ち回る。 SJ引き空前の置き、下強先端、ダッシュつかみ、DAが基本の立ち回り。 ノーガードであり、出した後の隙が大きい為リスクがやや高いが、歩き横強も有効。 OPがやや気になるところだが、リスクが少ないので、SJ空前、横強読みでもぐって地上シャトルもあり。 竜巻は比較的簡単に潰せるキャラだが、一応差し込みの一つの拓として使っていける。 例えば、相手の空前の置きに対して、後隙に差し込むようにするなど。 小さいキャラなので漏らしてしまいやすく、その場合空下、空Nなどが確定してしまうので注意。要練習。 SJ空前に対しては歩き横強の差し込みが対抗策。 また、甘い位置で出されたのならば、後隙につかみ、DA、竜巻などが刺さるので、これも意識していく。 差し込みに対し後ろに引かれると隙だらけなので、よく考えて攻めること。ラインを詰めた状況だと攻めやすい。 逆にラインを詰められた際は空前置き、歩き横強などで攻めの機会をうかがうのが安定。 下強は根元~真ん中あたりでガードされるとGCシャトルが反確。 下投げからは前にずらしてくればダッシュガード投げ、DAが入りやすく、上にずらしてくれば空上からの連携を決められる。 見切れればどうということはないが、読み合いになってしまう場合、 上にずらされた際の空下、回避暴れがうっとうしいので、 前ずらしにも対応できるダッシュガードから、 下に降りた相手にダッシュつかみor下スマなど。もっと安定したいなら追撃せず様子見がリターンが少ないが安定。 ミラーで重要な有利な読み合いなので、きっちりリターンを取っておきたい。 相手を崖から出した時は、下からの復帰に対するK2Oシャトル、 そして上からの竜巻復帰には崖離し空上などで。 崖から上がる時は、 空上連打→空中回避上がり→つかみ、横下強などで暴れ 崖離しジャンプ→滑空切り(相手の横スマ置きに対抗できる) 崖離しジャンプ→竜巻 あたりが有力。ワンチャンを狙うならマント斬りもあるか。 ローリスクな選択をしたいときは横スマ置きがよく、崖際の置きにも使える。またされた場合は突っ込んでリターンを取られないように。 横スマに対して滑空切りが有効なので、相手が滑空できる状況での置きはやや危険。 崖メテオは絶対食らわないこと。 デデデ 一度外に出されると復帰阻止によって低%でバーストされる危険性が高いので、外に出されないよう、なるべくステージの中心にいるように心掛ける。 メタナイトの場外出張を追い払うには上方向もカバーできて後隙が短い空前がおすすめである。 マッハトルネイド対策には、「メタナイトに対しては前を向いてジャンプをしない」というものがある。 デデデの空中攻撃は空後以外マッハトルネイドを潰しにくいので、マッハトルネイドが来たらいつでも空後を出せるように、ジャンプをする際は後ろを向いておくということである。 といっても空後なら簡単に竜巻を潰せるというわけでもなく、あくまで他の空中攻撃と比較して、という話である。基本的に空中での高度がメタナイトより上にいると不利なので、こちらから飛びかかることはあまりオススメできない。 基本的には引きステップや回避で攻撃を避けたり、ガードで受け止めたりしてから掴み、そこから飛んで追撃をしていく。 近距離で相手が飛んだら空後やダッシュガードからの掴みが有効。 相手がやや離れた位置にいるときは、竜巻を警戒して、竜巻を潰せる上強や振り向き掴みをすぐ出せるよう意識しながら歩いて近づく。 復帰阻止には空後が有効。メタナイトの斜め上シャトルが届かない位置から、急降下空後を狙うのがメイン。 メタナイトが崖付近にいるときは、空後で崖メテオ狙い。 地上からの復帰阻止には、崖付近でのシャトルやドリルを読んでの下強が有効。 いずれも返り討ちに遭う可能性が高いが、リターンが大きいので成功させたい。崖に飛ばされた時のために、崖受け身を常に意識しておこう。 またマッハトルネイドをガードする際は、ガードを上シフトしておくと、ガードの肉漏れ部分に攻撃が当たりにくくなる。 ガードが減りすぎて防ぎきれないと感じたら、回避をすると良い。 オリマー 着地狩りをしてくる相手には、読みで下必殺技のアーマーで対抗。 フォックス 空中にいるメタナイトを掴み、最速で掴み打撃を入れると、何故か強制空中掴み抜けさせることができる。 空中掴み抜けさせたら、ダッシュ上スマッシュが確定。 ただし、掴み打撃は先行入力できないので、最速で入力するのは非常に難しい。 ただ、例え最速掴み打撃が失敗したとしても、掴み打撃をすること自体は何ら損ではないので、狙う価値はあり。 空中掴み抜けするかしないかは、掴まれている状態のメタナイトの高度や動きを見ればわかるので、よく確認すること。 ファルコ 無連ブラ、低空ビジョンをうまく使い、ガン逃げ戦法をしよう。 近距離では、弱、横強、DAC、空中N、空中後、空中下を中心に、相手の癖をつこう。 投げ連の〆のメテオは生き残られる可能性あり。 ウルフ 竜巻にはブラスター、空中後で。 ファルコン 諦めましょう。竜巻に対し成すすべがない。上強で潰せないこともないが、この技で潰される竜巻を振るような相手でないと通らない。 大体必殺技は、メタナイトの剣の前では無力。 掴みぬけからまた掴む→掴み抜けで場外までいちおう運べるが最速でやらないと空下で割り込まれる。 ピカチュウ ジャンプ→電気ショック×n 投げ連。雷で竜巻は潰せる。連続hitの空前、空後でも潰せる。 空前空後は滑空切りも潰せる。 ゼニガメ ポケモントレーナーのポケモンで一番戦いやすいポケモン。 機動力を利用して、ヒット&アウェイをしよう。 フシギソウ すぐにリザードンに交代しよう。 復帰阻止もされやすく機動力も低い、飛び道具も使いにくい。 リザードン シールドが小さく、体が大きいので、竜巻につむ。 ルカリオ 相手との距離が開いてれば、波動弾を溜めて、近づかれたらシールドでキャンセルしよう。 プリン 強力な使い手と対峙した場合、これほど絶望的な相手はいない。 それと同時に、これほどプリン使いとしての真価を問われる相手もいないだろう。 我武者羅に攻める立ち回りでは、強力な判定・発生に確実に押し負ける。 メタナイトに飛び道具がないのは唯一対等なハンデなので、やや待ち気味な姿勢が絶対の条件となる。 間合い管理を厳にし、相手の行動を常に先読みしていく。 【攻撃編】 背の低い相手であることからSJ空下の需要が若干高まる。 メタの攻撃後隙や着地隙を見逃さず、ガーキャン等から繰り出す。 うまくいけば、下スマの回避にもなる。 空下後の追撃技が肝。 プリンのNBは決して死に技ではない。 しかし相手は多段Jキャラであるので、空中からの奇襲が基本となる。 大事なのは「フェイント」である。(何度も通じるものではないが) 高空からの上方撃墜も狙ってみよう。 【防御編】 NBに対しては、シールドを上に偏らせる癖を身につけるか、 空中回避とずらしで早期脱出を心がける。 上Bは絶対に張り合わず、空中回避でやり過ごす。 メタに下を位置取られた時が、最も危険な状態といえる。 プリンが高%の時は、必ず上Bが来るものと考えるべきである。 【対戦参考動画:ニコニコ動画(別窓)】 マルス 場外に出されると、相手にとっては、カモ同然。 地上では、上強、下強、掴み、ドルフィン、カウンターが主力技 竜巻はドルフィン、カウンターで安全に潰せる(特にカウンターはつぶしやすい) ジャンプ掴み抜けから、マーベラス、ドルフィン、フラッグ、ダッシュ攻撃、ステキャン横スマが確定 アイク 空前や空後で比較的竜巻を潰しやすい。安易に竜巻を振ってくる相手は先読みで空前置き。竜巻を見てから反応できたなら引き空後でガンガン潰してしまおう。少しでも厳しいと思ったらおとなしく上シフトガードでやり過ごすこと。 リターン重視で上スマや横スマでも狩ることができるが、かなり先読みが必要になるだろう。特に横スマは相殺されることもあるので過信は禁物。 相手のダッシュが見えたら振り向き掴みを置いておくと相手のダッシュ掴みや、DA、ガード様子見をほぼ狩ることができる。掴んだら後投げDAや掴み抜けDAなどを使っていく。 浮かされたら基本はおとなしく回避するのが吉。高い位置に飛ばされた時にシャトルがくる思ったら空下暴れも1つの手。カス当てになれば%次第でそのまま星にしてしまうことも可能。 2段ジャンプは安易に使わないこと。2段ジャンプしてから空中シャトルで場外に・・・などということになると目も当てられない。 復帰阻止が的確な相手に対しては、低く横に飛ばされた時は復帰はほぼ絶望的。上方向へのベク変はしっかり行うこと。 ネス リュカ スマッシュ攻撃は、発生、後隙、判定で負けるので、封印しよう。 G&W 空中竜巻は上Bで浮かせることができる。そこにジャッジを当ててワンチャン狙いましょう。 スネーク 基本的には手榴弾を使った待ち戦法、かいくぐってきたら接近戦での攻撃の択は横強、弱、つかみ。上強はバーストにとっておきたい。竜巻は、手榴弾、上強で消せる。 地上戦ではいい勝負ができるが浮かべられたり崖外に出されると一気に%をためられてしまう。特に崖外に出されたら、すぐにサイファーで上空に逃げたい。低く飛ばされてしまった場合には無理をせず、C4自爆を使ってできる限り上へ。掴み抜けでDAが確定だが下投げのほうがリターンが大きいので、使うときはフィニッシュに。(150%~) ソニック
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説明 かめんの ナイトが クールに さんじょうっ! 空をとんで つるぎでまう すばやさ ピカイチ しゅぎょうの せいかだ! 前のメタナイトがあまりにも手抜き過ぎたため、また一から作り直しました。 今回はなんとフルボイス!(高音質)SEもついていますよ!! 評価 初期HP 最大HP 攻撃力 射程距離 機動力 操作性 総合力 3 6 A B SS 88% 92点 長所 移動速度が速い。 6段ジャンプによって、攻撃・復帰問わず高い空中性能を叩き出す。 剣を用いた攻撃はリーチがかなり長い。 カービィのコピー能力のおかげで、ナイトビームが二発出せる。 広範囲・高威力のマッハトルネイドを持つ。 一頭身なのにカッコイイ。 短所 慣れないうちは、スライディングの事故りやすい。 マッハトルネイドの消費ゲージが大きく、連発できない。 少しうるさい。 技 技名 本技 追加効果 消費ゲージ 回復スピード 説明 胴抜き しっぽ ブレイク -- -- 広範囲で威力も高い優秀な通常攻撃 ドリルラッシュ クウェイクタックル パワフル -- -- 移動距離が長く判定も強いため、復帰にも役立つ ナイトビーム シーセライ バニシュ 10 1 カービィもこの技をコピーしているため、二発同時に出せる マッハトルネイド グランドクロス ボンバー 100 1 降ってくる竜巻は非常に強い